流放之路 /  如何真正理解流放之路中技能石的选择

如何真正理解流放之路中技能石的选择

作者: pigbat 来源: 网络 发布时间: 2017-09-11 15:32:00

从这一篇开始,我将和大家一起分享POE中BD构建的心得。我希望,通过这一系列的文章,能够让新手明白如何从无到有的建构出一个相对可用的BD,对于那些喜欢借鉴他人BD的玩家,这一系列的文章也将会有效的帮助你们识别哪一些BD是可用的。

从入门到精通三 读懂技能石--POB系列三

大家好,我是真实の猪蝠。

从这一篇开始,我将和大家一起分享POE中BD构建的心得。我希望,通过这一系列的文章,能够让新手明白如何从无到有的建构出一个相对可用的BD,对于那些喜欢借鉴他人BD的玩家,这一系列的文章也将会有效的帮助你们识别哪一些BD是可用的。

那么这第一篇攻略,我将会对BD构建中最重要却往往被人忽略的技能石做一个介绍。由于默认大家都是具备了基础知识的,所以这里就不ABC了,相关的说明不太懂的可以留言或者自行查看更为入门的攻略。

一、基本属性

再者,我给出一些经常不太关注的属性和意义。

(1)伤害效用

首先很容易被玩家忽略的一个属性是“伤害效用”,在游戏中所有的法术宝石,没有写明伤害效用的就是“伤害效用100%”。具体来说,以我目前的武器为例:

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其附加了37-67的元素点伤。

在没有buff没有连线的情况下,我的BV和BF的面板与宝石是:

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大家可以看到,其附加的火焰伤害相差了三倍,正好是两个宝石的伤害效用的关系。总的来说其含义是,对于那些附加伤害的效果,套用到技能石能够增加多少的法术伤害。论坛中“https://poe.game.qq.com/forum/view-thread/13654” 给出了具体的法术伤害公式。在这个公式中就忽略了伤害效用。

附加伤害效用对于BD的构建其实没有多少的影响,尤其是对于伤害来说。事实上,GGG在进行技能平衡的时候,伤害效用最大的影响因素其实是技能本身的基础伤害。从游戏平衡的理念出发,应当是所有技能伤害差不多,只是攻击手段、手感和效果的不同,因此同样的附加点伤对于所以的技能应该效果差不多。

但是,从BD的构建来看,伤害效用有一个十分重要的影响因素---异常元素状态。由于这里会牵涉到更多的复杂内容,以后有机会再说。

另一个要强调的是,大家可以看到T2的附加火焰伤害对于我的BV其实也没有多少的加成。因为BV本身是物理伤害,天赋中也走了很多的物理伤害,所以在配装时,元素点伤的选取一定要是和技能相一致的,否则会享受不到相关的加成。

(2)隐藏属性

隐藏属性本身是一个很麻烦的问题,因为每一个技能的隐藏属性都不同。但是,就像上面已经提到了的总原则,那就是GGG在进行游戏平衡的时候一定是会让每个技能的伤害大体上差不太多。因此,当你看到某个技能伤害特别低时,一定要意识到,这个技能有隐藏属性。

比如,攻击类技能一般认为其基础伤害应当以“重击”为基准。其输出是193.7%/S的伤害。与之对比,灵投的伤害是90.5%/S。那么,如果GGG的设计是平衡的,灵投至少能打到怪物几次?

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很容易的,我们就会想到是2次。然而,在游戏中,基本上没有BD去考虑重击,确有很多的BD在使用灵投。其原因就是隐藏属性。

实际上,1次攻击,灵投最多能打到同一怪物7次。这个数值不是很严谨。从WIKI中可以看到,灵投的内置CD是0.3秒,灵投的飞行时间是恒定的,大约是2秒,所以如果用慢投+怪物体型庞大,7次是完全有可能的。这也就解释了为什么上个版本中,电爪灵投会成为宠儿。(有兴趣的朋友可以去测试,具体方法是找一个有“击中时给与流血球的怪”,打他然后数身上的流血球......)

再举一个法术例子。我们同样选择一个没有什么额外效果的技能作为法系伤害的照准。这里举的是火球。其实火球经过几个版本的更新后已经不是特别合适的校准了。最核心的问题在于现在火球能爆炸了。而多个爆炸范围是可以叠加的。因此GGG应该注意到了这个问题。目前火球技能不火,或许这种爆炸叠加还没有特别好的BD,有兴趣的可以去尝试。从面板看,20级火球的伤害是:1087

我们同样选取一个具有隐藏属性的技能:冰川之刺。从面板看,20级伤害为:659.375 因此,我们也可以预见,其隐藏效果至少是2倍。

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如果要一图流解释的话:

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一个冰川打出去,实际上是3个伤害范围。红色的部分是3倍伤害,蓝色部分是2倍,黄色的部分是1倍伤害。这个圈的范围受到人物自身范围的影响。所以冰川非常需要范围。而且,这其实也说明了,冰穿伤害要高,一定是要贴脸打怪。目前很多主播,用最远距离打boss的操作手法,是完全错误的!!!

细心的朋友应该也发现了,冰川之刺的伤害效用是60%,而火球是100%。其他的技能各位有兴趣也可以去研究一下。拿准好游戏平衡这个设计理念,你们很快就会发现许许多多POE的隐藏机制。

二、潜能宝珠和附魔

潜能宝珠和附魔是很多人设计BD时的嚼头。那么这些宝珠到底有多少意义呢?我们需要进行一个仔细的甄别。

(1)潜能宝珠

就像在NO1中我提出的以天赋点为核心的装备计算法则。要评估宝珠和附魔的实际效果同样需要我们把那些属性换算成天赋。

我们先看宝珠。以目前最火的近战技能FB为例。其伤害效率是141.8%/S。其宝珠的效果如下图。

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熟悉计算公式的朋友可以知道,如果怪物的抗性为0,那么15%的穿透大约等于15%的更多伤害。珠宝中有一个15%的inc,等价于黄色珠宝中的一个词缀。

一般认为珠宝中的一个词缀等于天赋中的一点。而天赋中的一点一般预期伤害能提高至少3%。

所以这个潜能宝珠相对于一般的三攻珠宝,大约多6%的伤害,相对于四攻宝珠大约多3%的伤害。

(该潜能珠宝提升 15%+3%的伤害 三攻宝珠提升 3%*3的伤害 差值为6% )

也就是说,2个潜能宝珠实际上使得FB相对于使用黄色宝珠来说提升12%左右。

141.8*1.12=158.6%,这个伤害如何呢?我们对比另一个可以轻松转化为纯元素伤害的技能狂野打击,就会发现,158.6相对于175.6低了不少。也就是说,面对0抗怪时,FB的表现其实还不如狂野打击。

但是对于高抗的怪,比如初始抗性为40%的守护者,FB就有很大的优势。我们来简单计算一下。

40抗的情况下,狂野打击在2珠宝辅助的情况下伤害为:

175.6*(1+2*3*3%)*0.6=124.23

冰霜之刃的伤害为:

141.8*(1+2*3%)*(1-(0.4-0.3))=135.2772

可以看出在40抗的情况下,冰霜之刃的伤害反超了貌似面板较高的狂野打击。这也解释了目前FB大火的原因。但是,如果我们考虑到其他的减抗手段,比如元素诅咒,天赋中的抗性穿透,其实冰霜之刃的伤害未必有狂野打击高。

比如,假如人物能够降低怪物10%的抗性。这在人物天赋就能轻松达成。

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那么,此时,狂野打击和冰霜之刃打四守护者的伤害就变成

狂野之击 175.6*(1+2*3*3%)*0.7=145.0456

冰霜之刃 141.8*(1+2*3%)*(1-(0.4-0.4))=150.308

可以看到,两者的伤害差距明显的降低了,如果抗性更低或者把三攻宝珠变成四攻宝珠进行模拟,那么狂野之击完全可能超越冰霜之刃。各位有兴趣的话可以去计算出具体的临界值。但不管如何,应当承认冰霜之刃还是提供了简单的抗性控制手段,因此十分适合新手。

通过上述的例子,各位可以去自行计算在满潜能宝珠的情况下,具体技能宝石的伤害预期情况。

(2)附魔

附魔的属性很杂乱,其中尤其复杂的是头部附魔。很多人都弄不清楚。这里可以给出一个较统一的结论,附魔的实际效果接近2-5个天赋点。

大批量增加40%伤害的附魔就不说了,40%伤害大约是3.5天赋。

增加12%范围的附魔实际上是2.5天赋,但是走范围点不容易,所以可能也差不多4.5天赋左右。

常见的还有增加15%左右攻速的,这也是4个天赋点左右。

魔力光环保留的附魔比较微妙,这个是属性平衡的问题,不过大部分的bd都不会指望用附魔来控制保留,做BD细致到这个份上的玩家,自然是高手,也不必和他多说。

除了上述这些属性类型的附魔外。还有一大类的附魔是对技能产生实质性影响的,比如风暴召唤的减少持续时间,飞刃风暴的+40%时间,以及特别有名的弹幕+2。这些附魔的性价比将会大大超过上述的属性类附魔。比如,玩过药侠BV的人就知道,飞刃风暴的40%持续时间差不多等于7点天赋。

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图片中,从生命出去往右边合起来的7点天赋实际上就是为了点出45%的持续时间,如果有了附魔头,就可以剩下这7点天赋。参考第一篇文章中关于血量的计算,就能明白,这相当于600+生命值。

弹幕也是这样的。弹幕附魔的效果就不贴图了。效果是+2弹幕的投射物。为了计算出这个属性的实际效果,我们需要计算出弹幕到底有多少个投射物。技能本身有1+3个。

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在此基础上,你使用了灭日则+2,正常发育的药侠是+3,如果有+1箭袋则再加1.

对应的,+2头的实际提升是50%(不开灭日),33%(开灭日),28%(药侠灭日或灭日+1),25%(药侠灭日+1弓)

之前说过,一个天赋点的期望是大约3%伤害,所以,弹幕的这个附魔在极端情况下甚至等价于10+点天赋。

这里要补充的一点是,弹幕的投射物数量实际上影响了技能的连线。很多人都不喜欢用弹幕去连高投。但是,不用灭日的话,高投对于弹幕的实际增伤效果是48%的more(更多)。

26%更少的伤害 4个额外的投射物 等价于伤害为1*2*0.74=1.48。

如果药侠开灭日,则是1.57*0.74=1.16 只有16%的提升,所以药侠之外弹幕都可以考虑弹幕中连上高级多重投射物。

对于BD建构中技能的选择,一定不要把附魔当作核心。通过上面的例子一方面是让各位明白附魔的实际意义,对国服狂热追求附魔泼泼冷水。另一方面,也是想要证明附魔绝非BD的必须。但是从ENDGAME,追求极限的角度来说,那些存在能够明显提升效果的附魔的技能,是土豪的首选。也正因为如此,弹幕往往被当作极限DPS的使用技能。

尽管很多人不会同意,但我仍然坚持认为,在大部分情况下,技能与技能之间没有特别大的差距。

三、进阶 技能宝石的挑选

最后我想花一点时间,从宏观的层面谈一下技能的选择问题。

根据游戏理念的不同,技能的选择有很多的标准。除了伤害之外,我们首先关注的是手感、操作、成长和生存问题。

首先,对于点了VP的人物来说,施法速度/攻击速度是非常重要的一个指标。其决定了你的回血频率。因此,攻击频率过低的技能,比如IC,就被淘汰了。尽管他的伤害和范围都没问题。

其次,对于只使用单技能的人物来说,攻击的可控性非常重要。比如电弧,就因为BOSS战吃力而往往被放弃。这种可控性即可以是机制的可控性,比如BV的叠层,也可以是技能插法的可控性,比如扩大范围和集中效应宝石的更换。

最后,是手感....这是一个很玄的问题。然而,也可以去实践一下。公认手感好的技能是旋风斩,公认手感差的技能是爆炸箭。自己建个人物体会体会两者的差别就会有感觉了。

在这里避开没谈,然而事实上很重要的问题是蓝耗。新手写BD,其实往往被蓝耗弄的死去活来。我第一次做电池BD的时候,就因为蓝耗问题最终放弃。

其他的考虑各位自然也能够想到,比如词缀适应性,装备搭配等等,相关的内容在后续会有文章介绍。

四、小结

虽然文章的篇幅不长,但我相信对于各位玩家应该能够有所启发。

希望这篇文章能够帮助那些有望开发BD的朋友更为清晰的进行技能的挑选。

所有内容如果有疑问,还请留言。


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