流放之路 /  重返流放之路:受控随机性与策略深度

重返流放之路:受控随机性与策略深度

作者: 旗舰评论 Necromanov 来源: 知乎专栏 发布时间: 2016-10-21 11:02:00

这是一篇关于流放之路的长文。这是一篇关于流放之路,这款超出常人想象的复杂游戏,这样一款在如今并不出众的暗黑类游戏,如何做到超高的核心用户留存率的文章。

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  自我上次写流放之路(Path of Exile,以下简称POE)这个新西兰人做的游戏,已经超过3年时间了;距离我上次写暗黑破坏神3(Diablo 3)的设计笔记,也已经超过4年时间了。对于游戏设计的世界来说,不管是三年还是四年,都是异常漫长的时间了,漫长到足以让“暗黑类游戏”这个类型离开主流用户和媒体的焦点。如今,媒体和设计师们忙着讨论的是如日中天的手机MMORPG和卡牌游戏,抑或是VR/AR游戏与二次元之类的话题,流放之路或者暗黑破坏神3这样的刷装备游戏(顺便一提,新西兰人的公司就叫“刷装备公司(Grinding Gear Games)",真是没救了)显得已经有些“陈旧”了。

  但离开大众的关注焦点,并不代表这个类型已经衰退到不重要的地步了。

  前些日子,为了撰写一篇关于游戏时长设计的设计笔记(本篇大概晚些会在旗舰登场),我再次登入POE的国际服账户打完了第四幕。在我打第四幕的过程中,我惊讶地发现,3年前我玩POE时做装备和货币买卖时,加过的二三十个商人朋友们,竟然有七成的人还在这个游戏里继续活跃着,甚至就连他们的店也还在做生意!这些人的店居然从玩家平均等级70级的2013年,一直开到了封顶100级的现在,核心用户留存率实在高得令人发指。

  这对游戏设计师们来说,意味着什么呢?意味着,POE所使用的游戏设计方案,有这样的一种本事:那是个令最功利、时间最多、最看重效率的核心玩家们可以近乎无限地将时间投入在里面的设计方案。他们成功地利用有限的角色培养策略、装备设计和经济系统设计,实现了一个游戏时长和深度都非常高的游戏。

  在如今这个“游戏时间和回报越来越重要”的时代,是个很重要的特质,值得我重返这个游戏,对此再写一篇设计笔记,来讨论他们是怎么通过复杂的游戏设计做到这一点的。而且,恰巧国服POE又要测试了,正好也凑个热闹拉点流量。

  很可能是世界上设计最复杂的暗黑类游戏

  流放之路的游戏设计师团队,很可能是现在这个世界上最不在乎将设计复杂化的团队了——比他们更不在乎的团队和公司大多都已经破产了。POE的设计,大多数并不令人惊艳——这是种比较含蓄的说法。实际上,这个游戏的绝大多数设计,看起来就繁杂到像会触发密集物恐惧症的样子;与其说是令人惊艳,倒不如说是有点令人惊恐。我三年前第一次写POE的时候,它就已经给人留下这样的印象了。三年以前,我就已经批评过那个足以吓退大多数一般玩家的天赋盘,上面遍布着繁星一样过千的天赋点……

重返流放之路:受控随机性与策略深度

  现在呢?现在还是这样啊!

  但反过来说,设计的繁杂也就意味着“多”。如果你要找些游戏设计的灵感,POE倒是个很好的、不拘质量的灵感仓库。三年过去了,这个天赋盘变本加厉,比以前更为繁杂了,改变和增删了至少200个大小节点,甚至可以在天赋盘上直接进行道具镶嵌了。在此之外,游戏还增加了一整套迷你得多的超越职业天赋树,根据7个基础职业分成19个超越职业,乍看之下好像是回到了传统游戏的套路里;但如果你考虑到这些高级职业的点一样是要基于那1325个点的庞大天赋盘进行调配,使用同样的资源,甚至还有些点可以让你从天赋盘上不同的地方开始点起,就实在笑不出来了。

  作为POE标志性设计的“正负双效天赋点”不仅没有删除,甚至还变本加厉了:比起三年前,含有负面效果的核心双效天赋点更多了,大概比我上次玩得时候增加了6个还是8个。这些特殊的、带有负面效果的天赋点被游戏称作“Keystone”,本意是拱顶顶端那颗被称作“拱心石”的核心石头(在中世纪石匠的工作中,这块石头可以说是一切拱顶、拱门的关键,一般都是不传之秘),但在这里我总觉得是……他们的脑洞和拱门一样大的意思。这些带有负面效果的天赋点类似“你再也不会Miss,但是也不会重击”、“你不会受到任何真实混沌伤害,但代价是HP永远变成1”甚至“你本身技能不能造成伤害但是可以多召一个图腾”……

  没错,全都是看起来仿佛设计师缺心眼的脑洞。这样的脑洞极少出现在一般游戏里,大家都觉得放进去大概会被玩家打死,但在POE里面就这么大剌剌地丢在天赋盘上,等着玩家去以他们为核心配出新战斗方案来。我猜测,里面恐怕有四分之一的双效天赋大概从开服到现在就没有配出过任何像样的顶级Build,但不影响官方在这若干个版本里不停地往里加入新的脑洞。

  在其他的部分,游戏也忠实执行着那个“我们不怕设计复杂困难,你敢想我们就敢加”的核心设计思路。在这三年多的时间里,我曾经写过的那个庞大的货币交易系统变得更加复杂了:当时游戏内的货币和装备加工系统里含有23种货币,当前版本则是24种外加164种可以兑换装备的卡片代币……暂且不提那164种和任务掉落无异的代币(实际上以我短暂的重返时间,这些玩艺根本凑不够一套,就是用来占我包的),但新增出来的这一种对应着一整套庞大的新工序,拥有十几个独有的属性和工作逻辑。而另外一个巨大的改变,则是这24种货币能用的对象极大扩张了:在三年多前的版本里面,这些货币是用来“对装备做你能想到的一切事情”的,如今它们不光可以对装备使用,还可以用来“对游戏中有属性的一切东西来做你想到的一切事情”!这些货币道具可以用来改变关卡地图的各种属性、改变顶级藏宝箱的各种属性,甚至用来改变精英怪和BOSS触发器的各种属性,以便玩家取得更好的、更有针对性的掉落……如今这个版本的POE,倒真是有点“无物不刷”的感觉了。你给宝箱、地图、BOSS们刷出来的所有属性,都会更进一步影响这些图中的掉落,形成了一个不需要策划特意设计的装备增强循环。

  同样,那个用链条形式制作技能石的系统也经过大幅修改和增加更多脑洞。技能石和被动增强石的总数,大约也是我三年多前玩的那个版本的两倍有余,这些石头形成了更多的核心Builder,在后期地图中提供更多样化的战术选择。这三者叠加在一起,可以说当前版本比我三年前玩过的版本,复杂度提高了至少一个数量级,复杂到以这个游戏的有限玩家数量不可能穷尽强力战术组合的程度。我一个仍然在玩POE的朋友,告诉我圈子里流传着这样一段逸事:官方曾经放出过一个BOSS的演示视频,其中官方的角色展现了近乎不可能的秒杀神技。整个玩家社区没有人觉得这只是段演出,而是觉得“一定是我们还没有摸透这个技能石的正确用法”,投入了轰轰烈烈的Build战术讨论中去,直到最后官方不好意思地出来辟谣:不,那只是视频制作团队为了效果起见,减短了这个BOSS的击杀过程……

重返流放之路:受控随机性与策略深度

  那么,话说回来,如此复杂的设计,能带来什么作用?

  客观来看,至少有两条作用:第一条,吓跑那些轻度玩家,他们看到这个天赋盘肯定就劝退了,这游戏的次日留存率一定低得相当惊人;第二条,则是极大延长留下来那些人的游戏时间。我不打算讨论第一点,毕竟不是每个团队都有能力做出人见人爱的创新设计来保证留存;而在第二点方面,这很可能是人类目前设计出来过的所有游戏中,走得最远的一个,而且还成功运营了三年,所以它也拥有极大的设计参考价值。

  延长游戏时间:来自互联网的挑战

  对一个当代游戏设计师来说,游戏时间的长短控制,到底有多么重要?

  或许,说多么重要都不为过。毕竟,所有网络游戏的商业模式,本质上都是极度依赖于玩家投入的时间的;如今这句话前面的“网络”两个字甚至都可以去掉。所有当代游戏的商业模式,都极度依赖于玩家投入的时间和关注,不管这个游戏的商业模式是什么。

  你是一个时间收费网络游戏,你的收入直接依赖于玩家的投入时间;

  你是一个向玩家销售数值的免费游戏,你需要的是做100个小时内容,让数值策划拉伸到2000小时,然后销售多出来的这1900个小时;

  你是一个向玩家销售皮肤的免费游戏,考虑到玩家的消费意愿和展示意愿正比于他投入的沉没成本,你还是需要大量的游戏时间;

  哪怕你是个一次性付费销售的单机游戏,如今也需要游戏时间了。你需不需要关注度?需不需要预热宣传?游戏正式发售的第一个月里需不需要口碑和曝光率?

  当代的游戏市场上,所有成功游戏作为既得利益者,都在贪婪地渴求玩家的时间。从手机休闲游戏到对战游戏,甚至是游戏直播网站,大家一同争抢玩家的时间,哪怕人人都知道这样意味着整体竞争环境日益恶化。受害最重的,恰恰是那些没有参加这场时间军备竞赛的游戏:这就和真实世界的军备竞赛一样,你跟得上会感觉痛苦,跟不上就会觉得好像整个世界都在和你为敌。

  在老派的游戏设计师看来,延长游戏时间,在相当程度上是一种充满恶意的设计策略。如果你资源不足还要拖长游戏,那必然会导致核心体验质量下降,重复乏味——偏偏任何一个游戏制作团队的资源,都永远是紧张的:无论你是单打独斗的个人作品、三五条枪的独立团队到投资上亿美元动起来仿佛军队出征的顶级3A大作,你的资源永远是不足的,而且是异常紧张的。这样紧张的资源,如果要做出顶级的体验,就只能想办法让游戏不要拖得太长。做5个小时的电影化或者开放世界游戏大概是世界上绝大多数的3A级别厂商都能做到的,甚至还能让这5个小时的过程非常激烈紧张刺激;但如果要把游戏延长到100小时还要保持全方位的质量,而不是机械重复,那恐怕就只剩下GTA5那一个团队能做到了。

  但是,在这个时代,如果你打算让你的游戏赚钱,就必须想办法基于游戏时间的长短去思考设计。这种基于游戏时间的设计正在以前所未有的强势渗入到每一个类型中去:如今,不光是依赖游戏时间变现的网络游戏和网络化多人游戏要思考游戏时间问题,就连单机游戏也要考虑游戏时间问题,因为每个游戏,哪怕是顶级大作也都要依靠游戏主播们进行推广。每个新出的大作,不管是纯网络游戏、多人对战游戏还是单机游戏,都在正式发售或上线之前,疯狂地发放封闭试玩账户或发售早期体验帐户,以便游戏预热期取得充分的曝光率。

  可光延长游戏时间也是不行的。数值策划这种把100小时拉成2000小时的把戏对网络游戏玩家还算灵验,对主流游戏玩家那简直是要暴动的。有一大堆开放世界游戏都试图把既有的游戏内容,通过程序化生成来扩张游戏时间,结果就是造成了大量的上市后公关舆论危机:这张列表可以从早年的那些GTA类游戏开始,一直列到最近的无人深空和黑手党3。简单地做10种任务然后直接乘20倍肯定是不行的,我们需要更好的、更巧妙的延长游戏时间的方法。

  这就是来自新互联网时代的挑战:要用同样的资源,做出比以前可玩时间更长的游戏,还不能降低太多游戏体验。我们这些游戏设计师,又要想办法延长游戏时间,又要尽量不降低游戏体验……真是巧妇难为无米之炊啊!

  这时候,POE所做的这大量的设计尝试,就显得很有价值:他们在一个基本定型的游戏基础上,成功通过加大游戏的深度和组织赛季维持了稳定的三年多寿命:我虽然不知道这个游戏到底给新西兰人赚了多少钱,但既然核心用户留存率那么高,他们也没有增加新的付费点,我推测游戏的收益应该也算可观。从游戏设计师的角度来看,他们也毫无疑问是赢家:这些设计中的很多具体手法,甚至被它的直接竞争对手暗黑破坏神3的资料片照抄进了自家的游戏里。从这个意义上讲,POE的新西兰人们虽然可能没有在商业上战胜Blizzard,但作为游戏设计师毫无疑问是赢了的。

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